遊戯王マスターデュエル
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【遊戯王マスターデュエル】うららや増Gって必須!?手札誘発採用率・強さなどあれこれを解説!

husahusa
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どうもhusahusaです。
今回は遊戯王マスターデュエルに実装されている「手札誘発」というカード群について、プラチナ帯で15連勝した私が徹底解説していきたいと思います!


これを読めば「どの手札誘発が強いのか?」や「なぜデッキに入れられているのか?」という疑問や、必要枚数や考え方などが分かります!

※あくまで個人の感想です。これが絶対という訳では無く、こういう考え方もあるよねという気持ちでお読みください。
というか遊戯王は奥が深すぎて絶対的な正解が無いというのが楽しくもあり苦しくもある所です。

それでは行きましょう!

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基本の”き”「手札誘発」とは?

そもそもの話、手札誘発って何?という方もいるでしょう。
よく話題に上がる「灰流うらら」や「増殖するG」などは相手によく使われたりするので印象に残っている方も多いかと思いますが、手札から捨てることで自分・相手ターン問わずに効果を発動できるカードの事を言います。

現在その殆どがモンスターカードになっており、魔法カードのような感覚で使えて、主に相手の妨害をする為に使われるカード群です。
次の目次からはそれぞれの強さ・採用比率からTier順(総合ランキングみたいなもの)で解説していきたいと思います。

実際の理由やおすすめの使い方・考え方や逆に対抗策なども紹介しますので是非読んでいってください!

Tier1(最も使われるし、無難に強い)

Tier1にランクインしたのは以下の二種類

灰流うらら
・増殖するG

まあでしょうねと言う感想ですが、それぞれ解説していきたいと思います。

灰流うらら

URランクでシークレットパックからも出現しないので入手しづらいカードですが、一枚だけは750ジェムでセットが買えるので、とりあえず買うのをお勧めしたいです。

実際の使い方や打ち時に関しては究極魔法ケース・バイ・ケースを唱えたくなるところですが、無難なのは〇〇の壺などのドロー系の魔法に対して打つのが効果的です。

マスターデュエルのみならず、あらゆるカードゲームにおいては先ドロー警察というミームが存在し、「何をするにしてもとりあえずドローしてから考えろ」という考え方に基づいています。
つまり相手の初動を潰す目的に打つという考え方です。
もしくは何かしらのカードを確定でサーチするようなカードに打つと相手の動きを止めやすくなります。

しかし、マスターデュエルはそれだけで止まるようなデッキは少なくありません。
これに関しては正直あなたの知識がどれくらいあるかによります。
結局の所、このデッキはこのカードを止める、あのデッキはこのカードを……と言った感じで、相手のデッキがどういう動きをするかを把握したうえで一番効果的なタイミングで打つ必要があります
正直数をこなすしかありません。遊戯王は決してpay to winではありません、知識ゲーです。いかに遊戯王に時間を費やしたかになります。

そんなことは言っても具体的に言ってもらわないとわからん!という方に向けてyoutube上で多くの方が灰流うららの打ちどころに関して解説されているものが多いので、その中でも特におすすめなものをいくつか貼っておきます。

この辺りは実際のパターンで解説されているので非常に分かり易いです。
これらの動画内でもおっしゃっていたことですが、動画の打ち方を真似したとしても止まらない場合もあります。
特にトライドロンは本当に止まりません、あいつらはやばいです。
確かに灰流うららは強いカードで便利ですが、決して万能では無いという事は頭に入れておいてください。

そんな灰流うららを止めるカードですが、墓穴の指名者一枚で効果が無効化されます。

しかも基本的に後出しジャンケン状態です。
絶対に勝てません。おとなしく無効化されるしかありません。

増殖するG

このカードはうららに比べて非常に分かり易く使いやすいカードです。
使いどころも難しくはなく、早めに打てば打つほどアドバンテージ(有利)を取りやすいデザインのカードとなっています。

ですが、このカードもとりあえず使えば良いといったものではありません。
そもそも増Gを打つ時の考え方は大きく二つ。

・ドロー効果で返しの自分のターンに動ける選択肢を増やす
・発動することにより相手への抑止力として打つ

というものです。

一つ目の考え方はそのままですが、発動するタイミングも出来れば相手がモンスターを特殊召喚する事が確定しているタイミングで打つのが得策です。
例えば相手が死者蘇生を発動したタイミングなどです。
これによりせめて増Gとドローで1:1交換が出来ます。
逆に意味の分からないタイミングで打つと、そのまま相手が何もせずターンを返す場合もあり結果的に1:0交換になり損します。
基本的には1:1交換が当たり前、1:2交換ならラッキーぐらいの心構えで使うのが良いです。

二つ目の抑止力として使うという考え方ですが、これは相手に「これ以上展開してもドローしまくって返しのターンで巻き返すぞ?」という圧を与える使い方です。
大量展開をするジャンドと呼ばれるデッキでは大体6~特殊召喚しますので、それに増Gを打つと、相手の手札が下手をすれば10枚以上になるので、展開しても巻き返される確率が高くなります。
となると、最低限の展開でやめておくか……という思考になり、6枚展開が3枚展開になったりします。
それはそれでこちらが巻き返しやすくなるので結果オーライです。

こういった使い方が相手に抑止力という圧を掛ける使い方です。
ですが、これも結局プレイヤーに知識が無いとなかなか上手くいきませんので、やっぱり回数をこなさないといけませんね。

そんな増Gを止める最強のカードですが……

またお前か……

というより手札誘発というものは手札から墓地に送って効果を発動するので、墓穴の指名者の”墓地のモンスターカードを除外して効果を無効化する”という効果は天敵です。
やはり無効化されるしかありません。

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Tier2(下手すりゃTier1より強力だが、汎用性は一段階落ちる)

次にTier2のカードたちを紹介します。

・ドロール&ロックバード
・エフェクトヴェーラー
・PSYフレームギア・γ
・原始生命態ニビル
・無限泡影

以上の5枚がTier2にランクイン!
それぞれ解説していきます!

ドロール&ロックバード

ジャンド等の大量展開するデッキにはぶっ刺さります!
マスターデュエルでの環境デッキで言うとトライドロンには灰流うららより効果的です!
トライブリケードなどにもある程度刺さりますね。
ですがそれ以外のデッキにはそこまで効果的ではない場面も多いです。

理由は二つ。
自分の任意のタイミングで発動できない
発動したタイミングで発動している効果に関しては処理(サーチなど手札に加える事)が出来てしまう
という二点になります。

一つ目の「任意のタイミングで発動できない」というのは、あくまで相手のカードの効果が発動した時に発動できるという事です、能動的に効果を使う事は出来ません。
つまりこのカードでは壺などのドローカードは止められません。
デッキによっては、とりあえずドローだけするものも多く、そのターン中は壺しか使わないなんてのもザラです。
そうなった場合完全に無駄になります。
上記で挙げたトライドロンやトライブリケード等のデッキであれば1ターンに大量展開することはわかり切っているので何も考えず使っても問題ないです。

二つ目の「発動したタイミングで発動している効果に関しては処理出来てしまう」というのはそのままです。
具体的に言うと初動は絶対に止められません。
先に挙げた壺系統のカードや、そのデッキでとりあえず初めに使ってデッキを動かしていくというような行動に対してこのカードは無力です。
その初動の後の動きに関しては止められますが、これが意外と通用しない場合もあります。

具体的な例を出すと「エルドリッチ」や「ヌメロン」等です
これらのデッキの初動のカードは、エルドリッチなら「呪われしエルドランド」か「エルドリクシル系統のカード」で、ヌメロンなら「ヌメロンウォール」か「テラフォーミング」もしくは「プラネット・パスファインダー」などでしょう。
これらの初動カードに共通しているのは”デッキからサーチするのは最初だけ”という点です。

エルドリッチならエルドランドからエルドリッチサーチ→エルドリッチ①の効果で相手のカードを墓地送りにしながら自身も墓地へ→②の効果で自身を復活。
しかも①の効果でエルドリッチ関係のカードを、②の効果で場のエルドランドを墓地に送り更に黄金卿系統のカードを墓地に送る。
これでは止めたと言えませんね?

ヌメロンの場合はもっと分かり易く、「ヌメロンウォール」「テラフォーミング」「プラネット・パスファインダー」のいずれかで「ヌメロンネットワーク」をサーチ、その後「ヌメロンダイレクト」をデッキから墓地へ(ドロール&ロックバードの効果はデッキから手札へなので、デッキから墓地の効果は止まらない)そのままヌメロン四連打です。
これでは止めたとは言えませんね?

このようにドロール&ロックバードは万能そうに見えて効く・効かないがはっきりしているカードになります。
その効く効かないというのも自分ではなく、相手のデッキ次第という事で案外博打を打つようなものなのです。
しかし、現状のマスターデュエルでは最上位環境デッキにトライドロン・トライブリケードがいるのでランクマッチでも遭遇しやすい→ドロール&ロックバードが刺さりやすいという状態です。
まあ必ず当たるという訳でもないですし、汎用性が高すぎるうららを抜いてまで……というのは無いかな?と思います。
なので一段階下がるのでTier2となりました。

エフェクトヴェーラー

記憶が正しければ元祖手札誘発なヴェーラー君です。
登場初期ではあまり注目されず、段々とその強さがはっきりして来た頃には他の手札誘発に席を奪われつつあったという不遇なカードです。
いやでも普通に使われてたわ……

その性能も灰流うららが登場してからはうららでよくね?という状況が多くなりました。
効果の汎用性が灰流うららに完全に負けています。悲しいね。

しかし、そんな彼の境遇を大幅に変えるカード群が登場しました!
そう、リンクです。

皆さん聞いたことはありませんか?
ハリファイセレーネアクセスという呪文を……。

ハリファイバーでヴェーラーを召喚し、そのままセレーネに、そしてヴェーラーをリクルートし、最後にアクセスコードトーカーになります。
この組み合わせの恐ろしい部分は、ハリファイバーを出せる組み合わせとヴェーラーの三枚あればどんなデッキでも使えるという点です。
チューナーであり、魔法使い族である彼は素敵な就職先を見つけたんですね!

え?手札誘発?おまけだよおまけ!寧ろこのコンボではヴェーラーはデッキに居ないとダメなの!

手札に来るな!

……だいぶふざけました。
いや、ふざけてはいましたが、だいたいこんな感じです。
ヴェーラーは手札誘発という部分以外の所で利用されることの方が多くなったカードですね。

実際灰流うららとヴェーラーが同時に揃った場合って、基本うららを使う場合の方が多いんですよ。
それでも止まらなかった場合にヴェーラーまで使うみたいな感じです。

あくまで弱いと言いたいわけではなく、使い方のベクトルが変わったという事。
純粋な手札誘発を入れて相手の妨害をしたいというときに選ぶ選択肢としてはやっぱりTier1と比べると一段階落ちるかなあという印象です。
まあそれも使うデッキ次第な部分が大いにありますけどねw

PSYフレームギア・γ

さて三枚目となるのは「PSYフレームギアγ」です。
このカードは相手モンスターの効果を無効にし破壊しながら、自身と「PSYフレームドライバー」を特殊召喚出来ます。

ですが、中々のデメリットがあります。
まずはこの効果を使う場合に自分フィールドにモンスターがいる場合は発動できません
更には、そもそも効果を発動する場合に、デッキ・手札・墓地にPSYフレームドライバーがいないと効果自体が使えません
しかも、フレームギアは効果の発動ターンのエンドフェイズにドライバーもろとも除外されてしまいます。
大体ドライバー自体は一枚しか採用しない場合が多く、もしデッキにドライバーが一枚しかない場合は二枚目のフレームギアは使うことが出来ません。

このように多くのデメリットを抱えているカードなんですが、マスターデュエルではデッキ二枚しか入れられない準制限のカードとなっています。
それは何故か?

くっそ強いからです。

なんで強いの?というのも、このカードはあの忌々しき増殖するGや灰流うららを止めることが出来るカードだからです。
え?墓穴の指名者で良くない?という声が聞こえてきそうですが、違いはやはりモンスターを二体特殊召喚出来るという所でしょうか?
相手ターンに使った場合は壁を二体出すことによりワンキルの妨害なども出来ます。
効果の対象がモンスターなので、例えばトライブリケードやトライドロンは勿論召喚士アレイスターのサーチなども止めることが出来ます。
これが非常に強い!

しかも、もし仮に自分のターンで初動のカードに対してうららや増Gを打たれた場合、フレームギアで無効にしながらドライバーと共に召喚します。
ドライバーはレベル6の通常モンスターです、対してサイフレームγはレベル2のチューナーです。
つまりレベル8シンクロに出来ます。
相手が妨害するつもりで打ったのに、逆にこちらが展開できるようになるんです。

単純に妨害札として使うのも勿論良いですが、自分ターンに防御札・展開札としても利用できるサイフレームギアγ、正直発動タイミング等使いこなすのが難しいカードなんですが、使いこなせれば手札誘発の中でもトップクラスの性能を誇るカードです。
ですが、その使用難易度と少し効果範囲が限定的という事でTier2にしました。
そんなカードですが、是非一度使ってみて下さい!実際に使うとその強さが実感できます。

原始生命態ニビル

なんじゃこれ?そんな感想が対一に来そうなこのカード、性能ピカイチです。
相手が5体以上のモンスターを召喚・特殊召喚したターンのメインフェイズに発動と、かなり限定的なカードですが、全てのモンスターをリリースして特殊召喚出来ます。
デメリットとして、相手のフィールドにはリリースした全てのモンスターの攻守の合計値を持つトークンを出しますが、遊戯王のルールで特殊召喚したモンスターでもそのターンに表示形式の変更が出来ないので、守備表示で特殊召喚すれば相手はトークンで攻撃することが出来ないので安心ですね!

それを踏まえてTier2の理由ですが、やはり1ターンに五回もモンスターを出すというデッキは限られているからですね。
それでも五回以上モンスターを出すのはジャンドと呼ばれる連続してシンクロモンスターを特殊召喚するようなデッキです。
現状の環境トップでニビルが発動するような状況は実は起こりづらいんです。
トライドロンがあるかな?というぐらいで、やはり発動条件を満たさない場合も多いです。

いや、LLトライブリケードっていうトライブリケードの派生型なら普通にニビルが刺さりますね。
でもやはり限定的です……。
ですがかなり使いやすい部類のカードなので、枠が余ったらデッキに入れてみるのも良いと思います。

無限泡影

Tier2最後のカードはまさかの罠カード!?
という事でセットしなくても使えるという珍しい罠です。
まあ自分フィールドにカードが無い時限定ですけどね。
要は相手の先行盤面制圧に一矢報いるためのカードという事です。

その効果は相手の表側表示モンスターの効果を無効化するよいう、まさに罠版エフェクトヴェーラーです。
更にセットした状態で発動した場合は同じ縦列の他の魔法・罠カードの効果は無効化されると、完全にエフェクトヴェーラーの上位互換なカードです。

使用感は完全にエフェクトヴェーラーと同じですが、モンスターと罠カードという事ですみ分けができているという点があります。
相手の先行1ターン目に握っている場合でも、セットした場合でも強いのはとてもgoodな点ですね!

しかし、効果の対象範囲がやはりうららに比べて狭くなってしまうという点でTier2にしました。
同じURですが、どっちかだったら先にうららを作るというのが現実です。

その他のカード

遊戯王には他にもいくつかの手札誘発のカードが存在します。
この記事で言うとTier3という事になるのですが、本当にマスターデュエルでは見かけません。

決して弱いという事ではなく、Tier1/2と比べると優先度が下がるという事で、完全に枠が足りないというのが現実です。
よっぽど明確な理由が無い限りは増Gやうららを押しのけてまで採用することは無いでしょう。

という事で紹介しても仕方ない!ので!紹介は割愛します!
でもそのままでは不親切という事で、今回いくつか参考にさせてもらった記事の中から一つ抜粋して紹介します!

手札誘発一覧【実用度順】【24選】

この方は24種類を実用度順に紹介されています。
勿論husahusaとは考え方が違うのでここで紹介していないカードが上位に来たりしていますが、それは個人の考え方の違いなので、完全な正解はありません!
うららや増Gは絶対では無いと覚えておいてください!

最後に

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という事で気付けばこの記事の文字数が7000を超えていましたw

個人的に紹介したいカードはまだまだあります。
なのでこういった記事も後何回か続くかと……

いや、禁じられた一滴とかめっちゃ強いんで紹介したかったんですが、……手札誘発?ってなったので今回は紹介しませんでした!

また次辺りで紹介したいと思います!
って事で次回もお楽しみに!

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